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El crunch en los videojuegos. ¿Qué es y por qué debería de preocuparnos?

Los videojuegos son un arte muy peculiar, pues, junto con el cine, son de las pocas disciplinas artísticas que requieren una gran cantidad de colaboradores para entregar una obra final, durante la etapa más joven de la industria, apenas se requería un puñado de artistas, desarrolladores, músicos y programadores para entregar al cabo de unos meses un producto terminado, pero en una época en donde cada entrega triple A requiere más de 100 empleados por proyecto y años para la creación del mismo, nos enfrentamos a problemas cada vez más notorios, pero vayamos por partes.

¿Qué es el crunch?

El crunch es el equivalente a la explotación laboral a los trabajadores dentro del desarrollo de un videojuego, dentro del caso particular de esta industria. Consiste en exprimir los miembros de un equipo de desarrollo más allá de lo estipulado en sus contratos y que naturalmente no tiene ningún tipo de compensación; después de todo estamos hablando de un abuso de poder, en el que se suele presionar a los empleados para que terminen con jornadas de hasta 12 horas al día y 6 días a la semana (o 7 si la constitución de sus países lo permite), todo con el objetivo de finalizar el proyecto lo más rápido posible.

Los problemas que acarrea para los individuos que son víctimas de esta práctica son graves y variados. Desde tener problemas personales con sus círculos cercanos hasta complicaciones de salud como el estrés o distintas enfermedades derivadas de pasar tanto tiempo en ciertas posiciones y trabajar con luces artificiales que suelen provocar migrañas.

Ex miembro de Rockstar hace público que para la creación de GTA IV se solían trabajar los 7 días de la semana.
¿Por qué sucede esto?

Las víctimas del crunch son personas que en principio firman contratos similares al de los oficinistas con la diferencia de que los mismos concluyen una vez acabada la obra en cuestión. Por lo que en general están luchando contra el tiempo, por lo que una buena planificación es esencial para lograr dar con la fecha establecida, por lo que una pobre planificación termina en trabajos apresurados y es aquí donde los abusos comienzan.

Este problema es característico de las mega producciones de la industria, mismas que suelen ser 10 veces más caras que las películas promedio. Estamos hablando entonces de que las compañías firman contratos millonarios para publicidad y también con las grandes marcas de videojuegos para poder lanzar sus productos, tales como Steam, Nintendo, Microsoft y Sony. De tal suerte que las fechas de entrega son increíblemente importantes para el videojuego, cumplir con las mismas suele determinar su éxito incluso a la larga, pues el propio consumidor es quien menos paciencia tiene cuando se trata de aplazar la salida de un nuevo título.

El crunch es una práctica que podría dar la impresión de que sólo sucede cuando no se planea bien un desarrollo y las fechas se vienen encima, pero nada más lejos de la realidad. Hay montones de casos en los que este fenómeno se presenta aún en los compases más tempranos de la producción o simplemente se espera que suceda.

El crunch no es un problema nuevo

La mala planeación es una constante en la historia de los videojuegos. Uno de los casos más populares es sin duda el infame juego de E.T. el extraterrestre, un juego que fue encargado para un equipo minúsculo de desarrolladores que tenían tan solo como plazo de entrega unas cuantas semanas para terminar el juego, y el resultado ya lo conocemos.

Para evitar este tipo de desastres (el cual por cierto casi mata a la joven industria del videojuego) las compañías comenzaron con la explotación laboral, y sumado a un momento en el que los videojuegos eran una industria poco regulada, aún menor que la de nuestros días.

Esto dio como resultado que entre los 80s y los 90s casi cualquier videojuego había pasado por este abuso, para ponernos en contexto, no solo juegos malos o de pobres ventas realizaban esta práctica, sino también las grandes producciones de las grandes compañías del momento. SEGA es una de ellas, pues con el lanzamiento de su nueva consola, la GENESIS, también nacería Sonic, el amigable erizo que todos conocemos pero cuyo desarrollo fue todo un infierno para los involucrados, pues sus jornadas de trabajo diarias llegaban hasta las 19 horas.

Lo lógico sería creer que con el paso del tiempo esto se iría acabando, pero tristemente, lo que sucedió fue que se volvió una práctica normalizada.

El daño que provoca no es sólo a sus empleados.

El ejemplo más reciente y el que escandalizó también a toda la industria fue el de Cyberpunk 2077. Un juego de “rol” de mundo abierto que prometió una libertad nunca antes vista y cuyo anuncio original sucedió hace ya más de 8 años, pues recordemos que fue anunciado en un ya muy lejano 2012 y en aquel entonces se prometió que esta obra “estaría lista cuando tuviera que estar lista”.

Proveniente de CD Projekt, compañía polaca famosa por habernos traído la saga de The Witcher, tenía la pinta de que no sólo nos daría esa revolución en el género que se esperaba desde la salida de GTA V, sino que también trataría bien a sus empleados por haber prometido que “estaría listo cuando tuviera que estar listo”, pues bien, no se cumplió ninguna de ambas partes.

Cyberpunk no sólo es un desastre por sus bugs, sino que también tiene un mundo estéril y aburrido, sin nada que ver o hacer más allá de su historia, cuyas promesas cayeron en saco roto y sus mecánicas son torpes y aburridas.

No obstante, siendo el juego horrible que es, sus empleados fueron explotados hasta casi desfallecer. Sus interminables jornadas y estar 6 días a la semana trabajando sin parar pasaron factura, pues más de uno además de perder su salud, perdieron incluso hasta sus matrimonios.

Todo por intentar cumplir una fecha imposible y sacar un producto a medias que fue decepcionante, pero cuya campaña de marketing fue exitosa, pues en poco más de un día se lograron vender más de 13 millones de copias. Recordemos que cada una cuesta 60 dólares en su lanzamiento. Lo más triste del asunto, es que no sólo se está lucrando con una mano de obra que raya en la esclavitud, sino que los gritos de peligro fueron una constante durante todo el año 2020, mismo en el que se lanzó este juego, ya que muchos trabajadores renunciaron por la abrumadora carga de trabajo.

¿Cómo podemos evitar esto?

El crunch es un proceso que se suele hacer tras bambalinas, pero el mismo presenta síntomas. En el caso de Cyberpunk 2077, los retrasos fueron una gran constante y los mismos se detuvieron por una simple razón: el público se cansó de esperar, por lo que quienes ayudaríamos mucho con un cambio de mentalidad somos nosotros, los consumidores del medio.

Claro está que sería nefasto no culpar a los verdaderos creadores del problema, que son los directivos de las compañías, ya que son ellos quienes aprovechan los vacíos legales de la industria actual para explotar a sus trabajadores. Por lo que debemos pedir mayor transparencia en el proceso de creación de los productos y escuchar a los muchos desarrolladores que han salido de distintos proyectos por la abrumadora carga de trabajo.

“Rockstar es criticada por tener trabajadores con jornadas de hasta 100 horas por semana “

Si bien el año fiscal de Projekt Red será sin duda uno de los mejores o directamente el mejor de su historia, se han labrado con mérito una reputación contraria a la que solían tener, pues su último juego tiene encima demandas por publicidad engañosa gracias al lanzamiento de una obra inacabada, además de que su explotación fue tan notoria y desagradable que la mayoría de su audiencia, por no decir toda, ha perdido la confianza.

De aquí en adelante depende de nosotros, los jugadores, si permitiremos que empresas como estas sigan abusando de quienes a final de cuentas, son los verdaderos autores de nuestras historias favoritas. Afortunadamente, también hay empresas que se están tomando el tema en serio y hacen lo que deberían, poner en primer lugar la salud de sus trabajadores por encima de una fecha, tal es el caso de Microsoft, quienes han aplazado el lanzamiento de la última actualización del popular Minecraft con la intención de no sobre explotar sus trabajadores y entregar un producto completo, además de otras muchas desarrolladoras que poco a poco ofrecen mejores condiciones de trabajo, esperemos que el futuro de la industria siga mejorando.

“Desarrollador de Insomniac comenta que Ratchet & Clank: Rift Apart fue realizado sin crunch”



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